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【コアキメイル】新規追加構築

20日で有用なコアキ追加で俺得
新規制限とか考えずに組めるデッキだから安心してダラダラ組める。
対戦していただいた方々の様々な意見を聞きながら構築した結果がこれだよ!
続きの方に簡単な投入理由。

DO書式
モンスター(18枚)
コアキメイル・ロック×2枚
コアキメイル・ルークロード×2枚
コアキメイル・ベルグザーク×2枚
コアキメイル・サンドマン×3枚
コアキメイル・クルセイダー×3枚
コアキメイル・ガーディアン×3枚
コアキメイル・ウルナイト×3枚

魔法(10枚)
大嵐
鋼核初期化(コアキメイル・イニシャライズ)×2枚
強者の苦痛×3枚
サイクロン
コアキメイルの鋼核×3枚

罠(12枚)
鋼核の輝き×3枚
レクリスパワー×2枚
リビングデッドの呼び声
コアの再練成×3枚
コアキメイルの障壁
コア・ブラスト×2枚


サイドデッキ
アームズ・ホール×3枚
コアキメイル・ヴァラファール×3枚
コアキメイル・デビル×3枚
コアキメイル・ドラゴ×3枚
コアバスター×3枚


《コアキメイル・ロック》2
鋼核サーチ&ウルナイトサーチできる岩石
2なのは2以上このカードを必要としないから。
鋼核とウルナイトを持って来れるのは非常に優秀だが戦闘破壊されなきゃいけない受身効果。
ハイビートのごとくラッシュをかけないと上級維持されて俺が殴り負ける。

《コアキメイル・ルークロード》2
ライロにおけるケルビム。帝におけるメビウス。
2800が1リリースで飛び出す脅威。しかし1リリースを稼がないといけないジレンマ。
劣勢から立ち直れるカードだが劣勢のときにリリース稼げるかって稼げない。
一旦場に出ればただのバニラなのもナヤミドロのため2投入。
1回場に出れば殆ど制圧できて勝てるでしょう。

《コアキメイル・ベルグザーク》2
2回攻撃できる2000打点の化け物。
相手が戦闘破壊耐性モチor守備2000以上じゃなきゃモンス伏せるだけ無駄と思。
出張優秀だよね(笑)とか言われるけど出張でも優秀ならここでも優秀だろJK
何気にクソ低い守備力がアダになる場面があるとすればエネコン月書に弱い点。

《コアキメイル・サンドマン》3
新規追加カード。罠無効に出来るとか安心して展開と攻撃が出来る。
弱点の《スキルドレイン》《マクロコスモス》が先手で出せれば割れる。先手で使われたら泣けばいい。
「コアキって打点高いから奈落にホイホイ落ちてくれるよね(笑)」
「殴ることしか脳が無いんじゃね(笑)光闇メタ(暗黒微笑)」
展開したところではいはいミラフォミラフォが防げる。
何気に打点1900。

《コアキメイル・クルセイダー》3
アド回収ウルナイト維持コスト。
障壁無限回収できるし、というかこいつがいるから障壁を入れた。

《コアキメイル・ガーディアン》3
デスカリデスカリ。投入しない理由が無い件について。
とりあえず出して殴って、厄介なモンスターだったら効果無効。
立ってるだけで行動制限。通常召喚1回消費させて除去できるけど、どうしますか^q^

《コアキメイル・ウルナイト》3
投入しない理由を聞きたいくらい必須カード。
初手にこれと鋼核がほしい。それがあれば勝てるからってくらいほしい。
行動の基点・展開の起点・状況を選んで展開・単純に打点の捕獲・アド回収・壁追加
何気に2000打点でメタビ一方的にサヨウナラ。


魔法(10枚)
《大嵐》
伏せ割りが殆どいないコアキメイルには無くてはならない。

《鋼核初期化》(コアキメイル・イニシャライズ)2
1だと引かないし3だとすごく腐る。なら2で安定。
1はスグにつかってもう1は除去チェーン用かな。
スグに鋼核を手札に加えられる用になったのはヤバイ。
・再練成使って維持コスト無かったモンスターの処理
・ウルナイトで出したモンスターの処理

《強者の苦痛》3
対戦している時に帝と当たったんですが、2400ライン超えられません。
というか2200以上超えられない。超えるためには打点操作しなきゃいけない。
やっぱり展開された後のことを考えるとこういうカードが必須になってくるわ。
「下級同士の小競り合いなら絶対に負けないけど、上級を展開されるととたんにキツくなる」
と言われたりしたもんで、考えたらこのカードの重要性はヤバイ。

《サイクロン》
問答無用1破壊

《コアキメイルの鋼核》
ウルナイト専用カード(笑)
ただそれだとあまりにも相手のターンにゴミ扱いなので専用サポもいれてあります。
必須カード。核中の核。

罠(12枚)
《鋼核の輝き》3
初期化のお陰で手札に鋼核率がアップ=発動機会増える
実質ノーコス賄賂。賄賂が強いならコレも強い。

《レクリスパワー》2
使わせる前に破壊する。芽は早いうちに摘む。

《リビングデッドの呼び声》
・ルークロードのリリース確保
・飛び出す2000の壁
・サンドマン出して間接的お触れ

《コアの再練成》
リビデ4体制

《コアキメイルの障壁》
クルセイダーで無限回収。
ミラフォ入れずに障壁ピン(笑)といわれるやもしれんが、回収できるならいいじゃない。
割られても使いまわせる可能性があるならこっちが優先される。

《コア・ブラスト》2
厄介な伏せもスキドレも弾圧も割れる。
面倒な上級モンスターも割れる。
ただ3は腐ると怖いし1だと引かない。
発動できるチャンス1チャンでもあればアドで勝てそう。



サイドでデビルバスター
光闇メタ(笑)とかいわれるけどサイドではキッチリその役割を果たす。
メインハイビ サイドメタ
これ普通でしょ?光闇メタ=コアキ ハイビ=コアキじゃない なんて誰が決めたし。
KONAMIかw
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