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DO日記 5月7日

メイン
out《神獣王バルバロス》*3
In 《強制脱出装置》《安全地帯》《神の宣告》

サイド
out パキケ*1《強制脱出装置》《安全地帯》
In 《王虎ワンフー》*3

■変更の目的
《神獣王バルバロス》を抜く代わりに、伏せ・モンスター除去を多くして早期決着が出来るかどうかをテストする。
1戦目を多少強引でも取りに行って、2戦目以降はメタゲームに徹して確実に勝つスタイルにしてみる。

■戦績
旋風BF ○○
旋風BF ○×○
マシンガジェ ○○
ゲートHERO ×○○

■変更したデッキの感想
純モンスター数11枚はかなり不安になる。
脱出安全地帯メイン3にすることで引く確立はかなりあがったが、肝心な所でモンスターを場に出せなくなり手詰まりになることもあった。
《神の宣告》は厳しい。
そこを入れ替えてもう少し《神獣王バルバロス》抜きでまわしてみたい。

1199262759613.jpg

コメント返信など

BURST杯以降大会に出ていないのでネタが・・・ネタが・・・!
あれから何度か対戦をして幾度と無く負け続けたのでデッキの内容を幾つか変更しました。
変更した結果、かなり肌に合うようになり勝ち越しが続いています。
サイドの内容も、最近の大会の傾向から変更する必要がありそうですね。

安全地帯理論
ゆうと

デッキによって使い方は結構違うけど、上の項目+俺はマジックプランターでのドローに使う。またエーリアンにおける安置は、自分のゴルガーに安置張ってる状態からお触れ等で無効化し、戻すってやるかな。
直接攻撃の裁定は発売当時はたしかできない裁定だったはずなんだけど、かわったのかな・・・・・・それとも俺がずっとミスってたのか・・・・・・


>>バウンス系で破壊デメリットを逆手にアドを取り続けるのは手法の1つですが、かなりリスキーで《安全地帯》をつけたあとにバウンスするモンスターが何らかの方法で除去されたらものすごい辛いのを覚えておかないと超苦戦することになります。(ソースは俺)
裁定は元からそうでしたが記載方法がwikiでも変わりました。


ワイルドマンさん

とても素晴らしい持論ですね、感動しました。

これからも頑張って下さい。


>>ありがとうございます。しかし、かなり大雑把に書いちゃったことを少し恥ずかしく思います。
これからも大会で成績のこせるように頑張ってみます。


なんちゃら書店公認+BURST杯レポ

かずるさん

優勝おめでとうございます!

長野のとき決勝2回戦で対戦した者です

あのときスキドレ歯車バレーへの解答が少なくて負けだと思いました 汗

また対戦したときよろしくお願いします!!

よろしければ相互リンクしませんか?


>>賞賛ありがとうございます。
決勝トーナメント2回戦のことは良く覚えていますwかなりどうしようもないサイドだったのですが、あのころと比べたら幾許かは進歩したかとおもいます。
相互リンク、お誘いありがとうございます。
こちらから先に登録しておきますね。気が付いたらよろしくお願いします。

BURST杯スギバ EX・サイド投入論

エクストラデッキ

E・HERO Great TORNADO
E・HERO The シャイニング
E・HERO アブソルートZero
E・HERO エスクリダオ
E・HERO ガイア
E・HERO ノヴァマスター
No.39 希望皇ホープ
インヴェルズ・ローチ
キメラテック・フォートレス・ドラゴン×2枚
サイバー・エンド・ドラゴン×3枚
覇魔導士アーカナイト・マジシャン
波動竜騎士 ドラゴエクィテス


エクシーズモンスター今回まったく使わなかったし抜いてもいいと思います。
融合モンスターは《超融合》がサイドに存在する限り投入し続けます。
正直6月以降HEROが増えるならエクシーズをローチ以外抜いてHERO増やしたほうがいいと思います。


サイドデッキ
■サイバー・ドラゴン
メタビ・ミラー・ガジェ・マシンナーズ・カラクリ対策。
コレ1枚で他アドを取れる機械相手にはとても強いです。
《死者蘇生》で奪われて融合されると危険ですので何とかしましょう。

■フォッシル・ダイナ パキケファロ
めたぽさんの辞書登録で出てこないカードです。
ジャンド・六武衆・その他もろもろ対策です。
今回の決勝・準決勝で役に立ちました。

■ブラック・ホール
ジャンドなど展開力で勝負してくるデッキ対策です。
準決勝の締めに役立ちました。
発動した後一気に攻め立てられるのが強みです。

■安全地帯
ワンフー・パキケを投入するデッキに追加します。
守りたいからです。

■王虎ワンフー
ジャンド・天使・ガエルなどの対策です。
今回そこまで使いませんでした(引きませんでした)
普段ならめっちゃ強いです。

■砂塵の大竜巻
ミラー・暗黒界などの対策です。
結構使った気がします。
大災害だと自分の被害もバカにならないのでこっちのほうを入れてみました。
とても安定して1:1取れるので強いです。
相手によれば1:2とれるし。

■次元の裂け目
暗黒界・ジャンド等の対策です。
このデッキとの相性はそれなりですが、かなり調子は良かったです。
苦手なリクルも解決できるのが味噌ですね。
《墓守の司令官》の降下が打てない・《古代の機械巨竜》が除外された後どうしようもないのが辛いところですが。

■超融合
HEROなど対策です。
これから強くなる反面こちらも厳しくなりますね。

BURST杯スギバ 魔法罠投入論

魔法については以前から変化は少ないですね。
《禁じられた聖杯》がメインから抜けたり入ったりしてます。
今回はメイン・サイド両方から抜いています。

魔法
■歯車街(ギア・タウン)
■王家の眠る谷-ネクロバレー
■テラ・フォーミング
■強欲で謙虚な壺×3枚

テラ・壷で率先して加えたいのは《歯車街》です。
壷に関してはケースバイケースで加えたほうがいいときもあります。
《王家の眠る谷-ネクロバレー》が弱いからやめたほうがいい・《王家の生け贄》が無いのに投入する意味は薄いのではないか、という話を伺いましたが
専用サーチャーがいる中で最も強い制圧力を持つのが《王家の眠る谷-ネクロバレー》です。
サーチャーなしに他のフィールド魔法を考えるとすると

《魔法族の里》
《サベージ・コロシアム》

の2択です。
前者は他に魔法使いを投入する必要がありますが、《安全地帯》との組み合わせは強そうかなと感じています。
ただ、《テラ・フォーミング》の選択が2択になることがちょっとネックです。
今まではテラ=歯車とノータイムで発動できたのですが、上書きするフィールド魔法を別途の方法で持ってこないと歯車が弱く感じる事があります。

後者はネタです。それだけ選択肢が少ないのです。


■サイクロン
最近メインに入れないデッキが多いとききますがこのデッキには必須だと思います。
《王宮のお触れ》や《王宮の弾圧》を維持されたら1戦目落とすのは目に見えていますし
仮にミラーであたった場合には相手の場や《安全地帯》を割れなくて詰みます。
適当に1枚ぶち抜いてからバックの強弱を判断したり、デッキを判断するのにも役立ちます。


罠(13枚)
■魔宮の賄賂
■盗賊の七つ道具
■心鎮壷(シン・ツェン・フー)
賄賂3七つ2心壷1という比率。
賄賂3はディスアド覚悟で魔法を止めたいからです。
七つ2は絶対に止めたい罠というのは最後の締めくらいなので少なめに落としています。
心壷1はとりあえずプラス1アドを狙いつつ、前半決まれば一気に動くことができ、後半決まればジリ貧の状態から脱することが出来ます。
《サイクロン》をコレに打ってもらえれば《魔宮の賄賂》で止めたいカードが1枚減るのでそれなりです。
サイドに1枚ほしいですね。心壷。

■強制脱出装置
私が説明するよりkurouさんの理論のほうが面白ですが
1.《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》の召喚時に《奈落の落とし穴》があったら使う
2.相手がシンクロを出してきたら使う
3.相手がモンスターセットで終わらしてきて、返しにライフ削れそうなら使う

というところです。
特に1はめっちゃつよいです。
2は場によりますが相手の思惑を外すことが出来るのでそれなりに強いです。
3は自分のバックと手札によりますがしょっちゅう2ターンKILLをするのはこのカードのお陰だと思います。


■安全地帯
前日の安全地帯理論を参照のこと。
このデッキでの強さは記載道理で、サイドチェンジで入れた《王虎ワンフー》や@パキケを維持するためにも非常に役立ちます。

■スキルドレイン
効く相手が多ければ多いほど強さが増します。
効く相手が少ないデッキでも《神獣王バルバロス》《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》のデメリットをかき消すために使われます。
総じて相手の行動を妨害しつつこちらのパワー押しを助長させてくれます。
モンスターの打点こそ全て、という信念を押し通すカードです。

BURST杯スギバ モンスター投入論

モンスター
■墓守の司令官
《王家の眠る谷-ネクロバレー》のサーチャー
フィールドサーチャー+フィールドカードの組合せで一番強い。

他フィールドサーチャー達
《アトランティスの戦士》
《E・HERO キャプテン・ゴールド》
《キラーザウルス》
《ジェネラルデーモン》
《天空の使者 ゼラディアス》
《ハーピィ・クィーン》
《ネオスペース・コンダクター》



■神獣王バルバロス
一番微妙で抜く候補に入るよねっていう話をツイッターとかで聞いて
じゃあ抜くかと思ったけど抜いて変わりに入れるモンスターがいなかった。
《スキルドレイン》との組合せをしないと3000にならないなら《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》でも出来るしその方が強いという話も聞きましたがバルバロスにしかないメリットを挙げるなら

1.単純に1900打点となり《ライオウ》含めてメタビラインを6枚投入する
2.攻撃宣言時に《スキルドレイン》で返り討ちに出来る。またそれを警戒させる。
3.いざというときにリリースして場を空ける。(ロックデッキ対策)
4.《サイバー・ドラゴン》に吸収されず、殴り倒せるラインに到達できる。
5.滅多に無いが3体リリースでの破壊効果で場を空けてトドメにする。
総じて役割が重複しているから、という理由でのアウト候補にはなりえなかったのではないかと思います。

ちなみにバルバ3枚を《死霊騎士デスカリバー・ナイト》にして公認大会に突撃したら惨敗しました。
あいつだと場もち最悪で2000ラインに立ち向かえません。

■古代の機械巨竜(アンティーク・ギアガジェルドラゴン)
いかに《奈落の落とし穴》を別のモンスターに使わせてからコイツをSSするかにかかってます。
《スキルドレイン》との併用をなるべく考えながら使用するべきです。

■ライオウ
1戦目の《安全地帯》筆頭候補です。
1900ラインでありながらサーチとSSを止める性能の高さはわざわざ言うまでもないでしょう。

■Sin サイバー・エンド・ドラゴン
3枚は事故るのではないか?という話を聞きますが、私はそうは感じません。
場の枚数はサーチャー・スキルドレインも含めて5+6+3と比較的多いので出せる機会は多々あります。
また4000という打点は滅多に超えられる数値ではなく、モンスター越しにダメージを与えても大体2000弱持っていきます。
警告1発分のライフを奪うこのモンスターはプレッシャー以外の何者でもなく、除去を握っている相手は率先して破壊しに来ると思います。
《サイクロン》や《ハリケーン》に大変弱いので、先に別のカードに使用させるか《魔宮の賄賂》で妨害することを薦めます。
またその攻撃で完全にライフを削りきれる自信が無い限り、相手の除去に防御カウンターを使用することは控えます。
相手が《奈落の落とし穴》《次元幽閉》をつかってくれれば、このモンスターは《サイクロン》と同じ働きをした、と考えます。

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その他についてもたまに。

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